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Nikolaos Kofidis
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Projektmanagement aus der Hölle – Videospielindustrie

20. Dezember 2022

Blut, Schweiß und Pixel

Spiele zu entwickeln und zu veröffentlichen ist nämlich nicht immer so rosig wie es klingt. Das neue Spiel “The Last of Us: Part II” vom Entwickler Naughty Dog wird derzeit heiß diskutiert weil es laut Aussagen der Community und der Fans im Storytelling versagt. Basierend auf dem Buch “Blood, Sweat and Pixels” von Jason Schreier wollen wir hinter die Kulissen der Videospielentwicklung bei Naughty Dog schauen und ein großes Thema anreißen bei dem jeder Projektmanager erstmal zusammenzuckt. Die Crunchtime. Was ist die Crunchtime? Bringt Sie was? Los gehts!

Die Firma Naughty Dog wird wahrscheinlichen nicht vielen bekannt sein, die nicht gerade in der Gaming Welt zuhause sind. Die Spiele die Naughty Dog aber entwickelt hat dürften auch den Nicht-Gamern etwas sagen. Das Entwicklerstudio wurde 1986 von den Kumpels Andy Gavin und Jason Rubin gegründet. Damals noch unter dem Namen JAM Software. Sie entwickelten Zwei Spiele für den Apple II ehe sie 1989 dann Keef the Thief entwickelten, welches von Electronic Arts gepublished wurde. In diesem Zuge änderten sie den Unternehmensnamen in Naughty Dog. Nachdem sie Rings of Power für den Sega Mega Drive entwickelten trennten sich die Wege der beiden Gründer. Andy Gavin startete sein Studium am MIT und Jasoon Rubin zog nach Newport Beach. Das Unternehmen ging bankrott. Sie fanden 1993 wieder zusammen und sie unterschrieben mit Universal für insgesamt 3 Projekte. Eines davon, Crash Bandicoot, der Durchbruch für das Unternehmen.

Neben Crash Bandicoot, bei dem der Charackter Crash zum inoffiziellen Maskottchen für Playstation avancierte, entwickelten sie auch die Reihe Jak & Dexter. Sie wurden schließlich im Jahre 2001 von Playstation gekauft. Am 19. Juni 2020 erschien das neuste bzw. aktuellste Spiel des Studios. The Last of Us Part II. Jetzt habe ich schon anfangs der Folge erwähnt, dass wir uns mit der Crunchtime beschäftigen. Diese Crunchtime ist vorallem durch die Uncharted Reihe bei Naughty Dog ins Gespräch gekommen. Deswegen gehen wir auf die Crunchtime bei der Entwicklung von Uncharted 4 ein. Es gab Gerüchten zufolge auch eine extreme Crunchtime bei der Entwicklung von The Last of Us 2, aber die lassen wir jetzt außen vor. Jetzt habe ich schon ca. 10-mal Crunchtime erwähnt ohne genau zu erklären was es ist, also erstmal zur Definition.

Was ist die Crunchtime?

Die Crunchtime ist ein Instrument in der Videospiel Entwicklung die genutzt wird, sobald klar ist, dass gewisse Meilensteine oder Ziele nicht mit dem normalen Einsatz erreicht werden können. Geprägt durch die jüngere Generation der Entwickler, die keine Zeit für Familie aufwenden mussten, weil sie keinen Partner und/oder Kinder hatten und sich eben auf das konzentrieren wollten was sie tun – beschreibt die Crunchtime eigentlich Überstunden die für die Zielerreichung notwendig sind. Videospiel Entwickler sind z.B. in den USA so genannte “Salaried Employees”. Sie werden für die Erbringung der Leistung bezahlt und werden eben nicht stündlich abgerechnet. Dadurch unterliegen Sie in den vereinigten Staaten auch keiner Regelung die für Überstunden extra Zahlungen oder Ähnliches locker macht. Die meisten Studios und Publisher stellen ihren Entwicklern dann z.B. “Crunch Meals” zur Verfügung – lassen Pizza und anderes ins Büro liefern um es den Entwicklern wenigstens “gemütlich” und “angenehm” wie möglich zu machen.

Wer nutzt die Crunchtime?

Die Crunchtime gibt es schon seit ewigen Zeiten. Bis 2004 wurde sie aber noch nie wirklich hinterfragt, kritisiert oder überhaupt öffentlich angesprochen. Der erste Entwickler bzw. Publisher der auch öffentlich angeprangert wurde und später auch mit neuen Konzepten und Arbeitsbedingungen reagieren musste war Electronic Arts, nachdem die Ehefrau eines Entwicklers alles öffentlich gemacht hat. Ähnliches ereilte den geliebten Grand Theft Auto Entwickler Rockstar im Jahre 2010. Ein Entwickler bei Epic Games, dem Studio hinter dem Battle Royale Hit Fortnite, sprach ebenfalls anonym über seine Crunchtime die er nach dem Release von Fortnite zu bewältigen hatte. Er sagte, dass es 70 bis 100 Stunden Wochen zu bewältigen hatte. Bei einer 7-Tage Woche sind das ca. 14 Stunden pro Tag. Da bleibt nicht viel Zeit für Freizeit oder die Familie. Angeblich wurden diese Entwickler immerhin entschädigt – in Form von bezahlten Überstunden. Diese Crunchtime ist also ein Mittel um Games nach Plan zu entwickeln und zu Releasen. Ein Garant für den Erfolg eines Spiels ist es aber nicht. Sonic The Hedgehog aus 2006 und Overkill’s The Walking Dead wurden laut Berichten auch alle durch Crunchtime fertiggestellt. Der Erfolg ist bei diesen Games aber im Vergleich zu AAA-Titeln wie Red Dead Redemption 2 und der Uncharted Reihe ausgeblieben.

Und wie macht es Naughty Dog?

Die Entwicklung der Uncharted Reihe nahm ihren Anfang für die Playstation 3. Jetzt wo Naughty Dog zu Playstation bzw. Sony gehörte, konnte und wollte man sich mehr trauen als die Spiele die man zuvor entwickelt hatte. Naughty Dog startete die Entwicklung eines Indiana Jones ähnlichen Spiels, in dem man den Charakter Nathan Drake spielt, der hinter Schätzen auf der ganzen Welt her ist und dabei Rätsel löst und Feinde besiegt. Jede neue Geschichte und in diesem Fall intelektuelle Erzählweise die die Leiterin Amy Henning einbringen wollte und sollte, stellt jeden Entwickler vor neuen Herausforderungen. Mal abgesehen davon, dass die Technologie die in der PS3 genutzt wurde nicht wirklich den bekannten glich. Die Entwicklung für Spiele für diese Konsolengeneration war somit auch eine Herausforderung die es erst zu verstehen und anschließend zu meistern galt. Dazu auch noch die ehemaligen Hollywood Mitarbeiter, die filmische Expertise aufweisen konnten, aber noch nie an einem Videospiel gearbeitet haben.

Einer der maßgeblich in der Entwicklung und dem Storytelling von Uncharted einbezogen wurde, war Neil Druckmann. Er steht derzeit auch extrem viel Beschuss auf allen gängigen Social Media Plattformen, weil er laut Fans und Community die Story von The Last of Us im Sequel zerstört haben soll. Wieso das so ist, könnt Ihr selbst erfahren in dem Ihr einfach beim Gewinnspiel mitmacht und euch dadurch eure eigene Version von The Last of Us Part II gewinnen könnt. Was Ihr dafür tun müsst, erfahrt Ihr am Ende der Folge.

Neil Druckman, der als Praktikant in der Entwicklung bei Naughty Dog angefangen hatte, brachte viele Ideen in das Projekt mit ein und wollte ein Spiel entwickeln, dass von den Menschen geliebt wird und vor allem gespielt wird. Bis zum dritten Teil hatte er an Uncharted gearbeitet, bis er dann mit seinem Partner aus der Uncharted Reihe, Bruce Straley, den Codirector Part für The Last of Us übernehmen durfte. Es sollte düsterer und verstörender, “Real Post-Apokalyptisch” werden. Als das Spiel schließlich released wurde, war es das erfolgreichste Spiel, dass Naughty Dog jemals veröffentlicht hatte.

Im Schatten der Apokalypse

Während der Entwicklung von The Last of Us wurde im Hintergrund von 2011 bis 2014 mit einem kleinen Team aus Entwicklern Uncharted 4 entwickelt. In Uncharted 4 sollte alles etwas anders werden. Man wollte Fahrzeuge einfügen, man wollte aus dem Schießwütigen Natahan Drake einen Charakter machen, der in der ersten Hälfte des Spiels nicht einmal zur Waffe greifen soll. Aber es kam wie es kommen musste, Uncharted 4 hatte Probleme in der Entwicklung. Zwei Spiele gleichzeitig zu entwickeln, war für Naughty Dog ebenso ambitioniert wie überfordernd. Zwischen 2012 und 2013 brauchte das The Last of Us Team die Ressourcen des Uncharted Teams. Sie hatten gehofft sie könnten die Teams separieren, getrennt halten und gleichzeitig beide Spiele entwickeln.

In 2014, als auch die standalone Erweiterung “Left Behind” zu The Last of us rauskam kam es dann zum Notfall Meeting. Die Probleme von Uncharted 4 sollten diagnostiziert werden und dann sollte an ihnen gearbeitet werden. Einige sagten, dass The Last of Us Schuld sei und zuviele Ressourcen gefressen hätte, andere seien davon überzeugt, dass Amy Henning keine Entscheidungen treffen konnte. Es kam wie es kommen musste und die Direktorin des Spiels Amy Henning ging. Ihr Creative Partner ging kur nach ihr, genauso wie die Kollegen mit denen sie eng zusammengearbeitet hatte. Die Gaming Webseite IGN schrieb damals, dass Neil Druckmann und Bruce Stanley dafür gesorgt hätten, dass Amy Hanning gehen soll. Die Probleme mit Uncharted 4 wurden also größer und bezogen jetzt auch die Presse mit ein.

Beide Parteein unterschrieben einen Vertrag der es Ihnen nicht erlaubt sich über diesen Vorfall negativ zu äußern. Nachdem alles nach einem Scheitern aussah wurden die “Golden Boys” von Naughty Dog in ein Meeting berufen und direkt indirekt gefragt “Wollt Ihr das machen? Könnt Ihr Uncharted retten?” Nachdem sie an dem härtesten Projekt ihrer Karriere gearbeitet hatten wollten Sie entspannen und hatten sowieso schon mit der Uncharted Reihe abgeschlossen. Aber – was hätten sie tun sollen? Uncharted 4 brauchte Hilfe.

And so it begins…again

Sie verlangten die volle kreative Kontrolle über das Projekt. Sie wollten eine andere Story und Charaktere ändern. Die Millionen die bereits investiert wurden wären verloren. Die Naughty Dog Bosse stimmten ein und es ging los. Eine zweistündige Präsentation sollte die Entwickler und das Team auf das vorbereiten was kommt. Die Vision von Uncharted 4. Diese Vision wurde auch auf der E3 2014 präsentiert. Der Hype um das neue NaughtyDog Spiel wurde immer gewaltiger. Zur PSX 2014 (dem Playstation Fan Event) wollte man die erste Gameplay Demo zeigen. An dem Punkt war dann aber klar, dass es zeitlich nicht funktionieren wird. Der Release des Spiels wurde auf März 2016 verschoben.

Neben der Tatsache, dass nun klar war, dass sowohl Druckmann als auch Straley den gesamten Entwicklungszyklus begleiten werden wurde auch deutlich, dass der unorthodoxe Management Style zu Problemen führen könnte. In der Videospiel Industrie gibt es meistens einen Single Lead. Also den Director der bei kreativen Differenzen oder neuen Ideen die Entscheidungshoheit übernimmt. In dieser Entwicklung mussten sich die beiden Co-Direktoren aber ergänzen. Sie verloren viel Zeit als sie beide, ohne miteinander zu sprechen, verschiedene Szenen entwickelten die sich komplett von einander unterschieden. Sie verloren dadurch mehrere Wochen an Fortschritt und Tempo.

Auch wenn Naughty selbst sagt, dass sie nie irgendwelche Arbeitszeiten vorgegeben hatte und immer an ihre Kernarbeitszeiten gehalten haben, gab es dennoch Entwickler die bis in die Abenstunden bestimmte Levels fertigstellen wollten. Jeder Naughty Dog Mitarbeiter weiß, dass das Unternehmen einen gewissen Anspruch an Qualität hat und diesen versucht jeder Entwickler für sich in jedes Projekt einzubringen.

Don’t try to make Game of the Year

Die Herausforderung bei der Entwicklung von Spielen, ist dass es keine Blaupausen gibt. Die kreativen Leistungen die in Spiele gesteckt werden sind nicht messbar. Ebenso wie der Spielspaß. Ein neues Spiel, auch wenn es schon der 4. Teil einer Geschichte ist, wird immer etwas neues nicht planbares sein. Man kann ein Spiel, dass Spaß macht, geliebt wird und vielleicht gleichzeitig zum besten Spiel des Jahres gekürt werden soll, nicht planen. Ein Videospiel-Entwickler möchte aber meistens genau das erreichen. Neil Druckmann antwortet auf die Frage, wie man es schafft ohne Crunchtime, also ohne Überstunden und mit einem detaillierten Plan ein Spiel zu enwtickeln: Verusche nicht das Game of the Year zu entwickeln.

Die Crunchtime ist ein Problem, dass kreative Köpfe, die etwas großartiges leisten wollen haben. Vielen der Mitarbeiter bei Naughty Dog wurde gesagt sie sollen bitte nach 19:00 Uhr nach Hause gehen. Die wenigsten taten dass, weil sie “dieses verfluchte Level noch fertig bekommen wollen”. Das kennen wir. Als Gamer haben wir auch schon Stunden verbracht um “dieses eine Level zu schaffen” und haben uns bis in die Morgenstunden damit beschäftigt unser gesetztes Ziel zu erreichen.

Der Crunch den Naughty Dog in der finalen Phase durchgemacht hat, sei der schlimmste gewesen, den sie je erlebt haben, sagt die Lead Designerin Emilia Schatz. Einige Entwickler tweeteten, dass sie 15 Kilo Gewicht zugenommen hätten in der Phase. Es war wohl eine sehr ungesunde Crunchtime, nicht nur für den Körper. Viele glaubten nicht mehr an das Spiel und schon garnicht dass sie es rechtzeitig ausliefern könnten.

Am Ende, erschien es dann schließlich doch. Alle Mitarbeiter, von Entwickler bis zu Designer waren glücklich, erleichtert und euphorisch, dass das Spiel an dem sie alle so hart gearbeitet haben schlussendlich so ein großer Erfolg wurde. Die Crunchtime war beendet – und hat rückblickend jedem Entwickler das gebracht was er sich erhofft hat. Ein Game of the Year zu entwickeln, dass den Menschen Spaß bereitet.

Fazit

Die Crunchtime ist sicherlich Arbeitsrechtlich schwierig zu beurteilen. Wir kennen das Problem. Wir haben ein Projekt vor uns, privat oder beruflich, und wir wollen das Ziel unbedingt erreichen und geben alles für dieses Ziel. Häufig ist das nicht gesund, das ist uns dann auch meistens bewusst und trotzdem machen wir es weil wir das Ziel erreichen wollen. Nennt man das ungesunden Ehrgeiz? Ich weiß es nicht und ich möchte das auch garnicht bewerten. Ich kenne es von mir, wenn ich mir etwas bewusst vorgenommen habe dann gebe ich alles um das zu erreichen – in der Qualität in der es meinen Ansprüchen nicht nur genügt sondern sie übertrifft.

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